Company

KRAFTON、2025年第1四半期は過去最高の8,742億ウォンの売上高を達成

  • Date2025. 05. 07

–  前期比で売上高41.6%増、営業利益112.2%増の過去最高を記録

– “PUBG: BATTLEGROUNDS IP”の拡大と新規タイトルの『inZOI』のリリースが大幅な成長に寄与

BGMIの堅調な成長とグローバルプレゼンスの更なる強化

(株)KRAFTON(代表取締役 キム・チャンハン)は4月29日、2025年第1四半期の業績を発表しました。

KRAFTONは韓国採択国際会計基準(K-IFRS)を適用した連結財務諸表に基づき、2025年第1四半期の売上は8,742億ウォン、営業利益4,573億ウォンを計上しました。前年同期比での売上高は31.3%増、営業利益は47.3%増となり、過去最高の四半期業績を報告しました。

■2025年第1四半期の主な成果とコアIP事業の方向性

事業部門別部門では、PCが3,235億ウォン、モバイルが5,324億ウォン、コンソール・その他が183億ウォンとそれぞれが売り上げを上げながら堅調な成長を維持しました。PCプラットフォームでは、“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”を中心としたコンテンツの多様化とライブサービス事業の好調が第1四半期の業績を牽引しました。また、新しいタイトルである『inZOI』の早期の成功も重要な役割を果たしました。

モバイルプラットフォームでは、プレミアムアイテム、IPコラボレーション、ローカライズ戦略によって売上の増加に貢献しました。『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』(以下、『BGMI』)は、インドの自動車メーカーである「Mahindra」等の著名な地元ブランドとのコラボレーション展開を行いプレイヤーからの好評を得て、『BGMI』のローカライズコンテンツとしては過去最高の売上を記録しました。

過去最高の第1四半期の業績 は、主に“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”の拡大と             ”ビッグフランチャイズIP”を確保する戦略によって成し遂げられました。『PUBG: BATTLEGROUNDS』はF2P(無料プレイ)への移行降、今年3月に最大同時接続者数が140万人を超える等の高い人気を維持し、持続可能なサービスであることを証明しています。

今後は、アーティストやブランドのコラボレーション等によるコンテンツの強化や、新マップや新モードの導入を通じてプレイヤー体験の向上を図っていく予定です。また、“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”をベースとした新作タイトルを通じてプラットフォームやジャンルの拡大を加速し、新世代のプレイヤーやグローバル市場へのリーチを目指します。 予定をしている今後の主なタイトルは、エクストラクションシューティングゲームの『Project Black Budget』、コンソールバトルロイヤルの『Project Valor』、トップダウン型タクティカルシューティングゲーム『PUBG: BLINDSPOT』があります。そして、Unreal Engine 5 によるフォトリアリスティックなグラフィックスへの移行とユーザー生成コンテンツ (UGC) の導入により、KRAFTON は新鮮なプレイヤー体験を提供し、最終的には PUBG を「PUBG 2.0」ゲームプレイプラットフォームに進化させることを目指しています。

『inZOI』は2025年3月28日に早期アクセス版をリリースし、グローバルにおける初週販売本数が100万本を突破。これは『PUBG: BATTLEGROUNDS』を含むKRAFTONのパブリッシングタイトル史上、最速の販売記録となりました。売上の約95%は海外で、”PUBG”の足跡をたどるKRAFTONオリジナルIPの世界的な成功の可能性を再び示しています。KRAFTONは、CPC(Co-Playable Character)技術を活用した「Smart Zoi」等、AIの進化と共に新たなゲームプレイ体験を市場に投入するとともに、全世界で長期にわたりサービスを提供できるビッグフランチャイズIPに発展させる予定です。

主な新作タイトルと事業戦略、インド市場について

KRAFTONは、各タイトルに合わせた開発及びパブリッシング戦略を推進していきます。その例として今年2月に日本を含む言語を14言語に拡大したサバイバルライフシミュレーションPCゲーム『Dinkum』があります。

今年4月23日に正式リリースを行い、世界市場に本格的に進出しました。今後は、コンソール版の発売とスピンオフ作品である『Dinkum Together』の立ち上げを通じて、新しいプラットフォームに拡大し、プレイヤーコミュニティを拡大することで、IPフランチャイズのゲームの基盤を強化することを計画しています。

オープンワールドサバイバルゲーム 『Subnautica 2』は、今年後半に早期アクセス版のリリースが予定されており、プレイヤーからのフィードバックやレビューを積極的に取り入れていきます。

 

中核的な戦略市場であるインドでは 、『BGMI』の力強い成長を基盤に、パブリッシャーとしての地位をさらに固めていきます。多様なコラボレーションの推進だけでなく、地元のプレイヤーに魅力的なコンテンツとマーケティングを提供して拡大を目指しています。今年3月、KRAFTONはインドのゲーム会社「Nautilus Mobile」の支配権を取得し、累積ダウンロード数2億5,000万回、MAU1,000万回を誇るインドを代表するモバイルクリケットゲーム「Real Cricket」のIPを確保しました。KRAFTONは、プレイヤー層の拡大に向けた地域戦略の強化を継続し、新作タイトルのパブリッシングを積極的に推進し、次なる”BGMI”を求めて様々な新たなビジネスチャンスを模索していきます。

発表実績

  当期実績

(2025年第1四半期)

前四半期実績

(2024年第4四半期)

前期比増減率

(%)

前年同期の実績

(2024年第1四半期)

前年同期比増減率

(%)

  売上高 8,742 6,176 41.6 6,659 31.3
  営業利益 4,573 2,155 112.2 3,105 47.3

    ▲表:KRAFTON連結財務諸表基準、2025年第1四半期累計営業(暫定)実績(単位:億ウォン)

Attachments
    No attachments